Module 09 · Tests psychotechniques

    Tests de cartes : valeurs, couleurs et matrices

    Valeurs, couleurs et matrices : traiter deux dimensions à la fois.

    14

    Exercices corrigés

    16

    Sections

    4 min

    Temps de lecture

    Les cartes combinent plusieurs variables dans un même symbole : une valeur, une enseigne, une couleur rouge ou noire, une position et parfois une figure. La méthode consiste à les dissocier.

    Les conventions

    Dans ce dossier :

    • As = 1 ;
    • Valet = 11 ;
    • Dame = 12 ;
    • Roi = 13.

    Les quatre enseignes sont cœur , carreau , trèfle et pique .

    La convention peut changer dans un test. Une dame peut être traitée comme 12, comme une catégorie « figure » ou simplement comme un motif. Lisez les exemples.

    La méthode V-C-P-O

    1. Valeur : progression, alternance, somme, produit.
    2. Couleur ou enseigne : rouge/noir, cycle des quatre enseignes.
    3. Position : ligne, colonne, diagonale, symétrie.
    4. Opération : addition, différence, miroir, combinaison.

    Ne cherchez pas une seule règle qui ferait tout. La valeur peut augmenter tandis que les enseignes suivent un cycle indépendant.

    Les structures fréquentes

    Série simple de valeurs

    2♣, 4♣, 6♣, 8♣ : valeur +2, enseigne fixe.

    Cycle d'enseignes

    ♥, ♦, ♣, ♠, ♥ selon l'ordre donné par la série.

    Alternance de couleurs

    Rouge, noir, rouge, noir.

    Symétrie

    Les cartes de droite reflètent celles de gauche, parfois avec un changement de couleur.

    Matrice

    Sur chaque ligne ou colonne, la troisième valeur est la somme ou la différence des deux premières.

    Double contrainte

    Une réponse doit satisfaire à la fois la règle des valeurs et celle des enseignes.

    Entraînement

    1Exercice
    A
    3
    5
    7
    ?

    Valeurs 1,3,5,7,9 et enseigne fixe. Réponse : 9♠.

    2Exercice

    2♥ - 4♦ - 6♣ - 8♠ - ?, les enseignes suivent l'ordre affiché.

    Valeur +2 et retour à cœur après pique. Réponse : 10♥.

    3Exercice
    A
    A
    2
    2
    3
    ?

    Chaque valeur apparaît deux fois et les enseignes alternent carreau/pique. Réponse : 3♠.

    4Exercice
    K
    Q
    J
    10
    ?

    Valeur -1 et alternance cœur/trèfle. Réponse : 9♥.

    5Exercice

    Ligne : 3♣, 5♣, ?♣, la troisième valeur est la somme des deux premières.

    3+5 = 8♣.

    6Exercice

    Ligne : 9♦, 4♦, ?♦, la troisième valeur est la différence positive.

    9-4 = 5♦.

    7Exercice

    Colonne : 2♠, 6♠, Q♠, en prenant la dame pour 12. Quelle opération relie les deux premières à la troisième ?

    2×6 = 12. L'opération est la multiplication.

    8Exercice
    2♥
    5♣
    8♥
    11♣
    ?

    Valeur +3 et alternance cœur/trèfle. Après 11 vient 14, mais le jeu s'arrête à 13. La série est donc mal construite sans convention de cycle. Il faut savoir rejeter une règle inapplicable.

    9Exercice

    Matrice : ligne 1 2♥, 3♥, 5♥. Ligne 2 4♣, 5♣, ? ; même règle et même enseigne sur la ligne.

    4+5=9. Réponse : 9♣.

    10Exercice

    Matrice : colonne 1 A♦, 3♦, 4♦. Colonne 2 2♠, 5♠, ?. La troisième carte est la somme des deux premières.

    2+5=7. Réponse : 7♠.

    11Exercice

    Série symétrique : 2♣ - 6♥ - 9♠ - 9♠ - 6♥ - ?. La seconde moitié reflète exactement la première.

    La valeur et l'enseigne doivent refléter le premier terme. Réponse : 2♣.

    12Exercice

    3♥ - 6♦ - 9♥ - Q♦ - ?, dame = 12, avec retour à l'as après le roi.

    Les valeurs augmentent de 3 et les enseignes alternent cœur/carreau. Après la dame, valeur 12, on obtient 15 ; sur un cycle de 13 cartes, cela correspond à 2. Réponse : 2♥.

    13Exercice

    Dans chaque ligne, les valeurs totalisent 15. 4♣, 6♣, ?♣.

    15-4-6 = 5♣.

    14Exercice

    Deux contraintes : la valeur doit être paire et l'enseigne rouge. Parmi 7♥, 8♠, 10♦, 9♣, quelle carte convient ?

    10♦ est paire et rouge.

    Pourquoi les exercices « impossibles » sont utiles

    Un candidat entraîné ne doit pas seulement produire une règle. Il doit vérifier que cette règle respecte le domaine des cartes. Les valeurs 14 ou 15 n'existent pas dans un jeu standard, sauf si la question définit un retour cyclique. Détecter une incohérence est une compétence logique.

    Les pièges fréquents

    • confondre couleur rouge/noire et enseigne ;
    • oublier la valeur conventionnelle des figures ;
    • additionner alors que la règle se lit en colonne ;
    • voir une progression de valeurs et négliger l'enseigne ;
    • supposer un cycle après le roi sans indication.

    Questions fréquentes

    Les cartes apparaissent-elles souvent ?

    Elles sont moins fréquentes que les séries de nombres ou graphiques, mais elles condensent bien plusieurs variables et restent un bon entraînement au double traitement.

    Le valet vaut-il toujours 11 ?

    Non. C'est une convention courante, pas une loi universelle. Les exemples ou la consigne déterminent le traitement.

    Comment gagner du temps ?

    Écrivez seulement les valeurs sur une ligne et les enseignes sur une autre. Résolvez les deux règles séparément.